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  • Challenges of health games in the social network environment
    Publication . Paredes, Hugo; Pinho, Anabela; Zagalo, Nelson
    Virtual communities and their benefits have been widely exploited to support patients, caregivers, families and healthcare providers. The complexity of the social organization evolved the concept of virtual community to social networks, exploring the establishment of ties and relations between people. These technological platforms provide a way to keep up with your connections network, through a set of communication and interaction tools. Games, as social interactive technologies have great potential, ensuring a supportive community, and thereby reducing the social isolation. Serious social health games bring forward several research challenges. This paper examines the potential benefits of the triad “health-serious games-social networks” and discusses some research challenges and opportunities of the liaison of serious health games and social networks.
  • A bibliometric analysis of the first decade of gamification in tourism
    Publication . Gomes, João Pedro; Cunha, Carlos R.; Pinho, Anabela; Mendonça, Vítor
    Este estudo faz uma análise bibliométrica da produção científica relacionada com a gamificação aplicada ao turismo desde o seu início, em 2013, até finais de 2023. Os documentos foram identificados a partir de duas das principais bases de dados de indexação, Scopus e Clarivate Web of Science (WoS). Após a remoção dos duplicados os documentos foram triados, tendo sido selecionados para inclusão na análise bibliométrica os metadados de 282 artigos relevantes para o estudo. Ao longo do artigo identificam-se as fontes com mais publicações, os principais autores e afiliações, e os artigos mais citados. É traçada a evolução temporal das principais palavras-chave dos documentos e estas são agrupadas tematicamente, para se identificar tendências e lacunas de investigação na área. Por último, são identificadas as principais redes de colaboração de autores e de instituições. Verifica-se um crescimento sustentado do interesse pela área ao longo dos anos e os resultados parecem mostrar que há bastante espaço para explorar e interligar diversas áreas temáticas.
  • Teorias de rede na análise e especificação de sistemas de informação: estudo de um caso na gestão de conteúdos numa escola superior
    Publication . Pinho, Anabela
    Esta dissertação aborda a análise organizacional e especificação dos requisitos para um sistema de gestão de conteúdos, tendo como caso prático uma Escola Superior de Gestão. É usada uma abordagem à análise organizacional inspirada na Actor-Network Theory (ANT), a qual se pretendeu complementar com diagramas tipo “Rich Pictures” para facilitar o processo de análise. Em termos práticos, pretendeu-se compreender como é que um Sistema de Gestão de Conteúdos (CMS) pode ser aplicado numa organização e avaliar a dimensão colaborativa proporcionada por um sistema deste tipo. Os requisitos genéricos do sistema foram obtidos recorrendo a técnicas da engenharia de requisitos, nomeadamente cenários, prototipagem e inquéritos. A construção de um protótipo originada pela utilização destas técnicas, permitiu a validação dos requisitos anteriormente identificados. Por sua vez, a ANT proporcionou um enquadramento para se desenvolverem formas ricas de representação (modelos) da estrutura de interacção sócio-técnica de redes colaborativas mediadas por sistemas informáticos. Estas representações foram usadas para apoiar a análise organizacional que refinou os requisitos do CMS. Foi realizado o estudo de um caso na Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Mirandela (ESTGM), onde os conceitos desenvolvidos foram aplicados. Deste trabalho resultou uma especificação de requisitos para um CMS, suportando as actividades colaborativas da ESTGM. O segundo resultado importante foi a elaboração de uma técnica para elaboração gráfica de uma rede sócio-técnica tendo como base a ANT. Com este trabalho conseguiu-se, além de resultados práticos para a organização onde foi realizado o estudo, resultados promissores na operacionalização de uma abordagem baseada na ANT.
  • Teoria actor-network na análise de requisitos de sistemas de informação
    Publication . Pinho, Anabela; Soares, António Lucas
    A teoria Actor-Network (ANT) é uma das correntes de pensamento contemporâneo, com origem nos estudos da ciência e tecnologia e que forma um quadro conceptual com reflexos importantes ao nível da Sociologia da Ciência e da Tecnologia. Utilizando as suas características permite analisar situações sociais onde o humano e o tecnológico têm importância equivalente, eliminando barreiras ontológicas entre ambos. Neste artigo pretende-se efectuar uma análise organizacional utilizando a teoria ANT e identificar um conjunto de requisitos que permitam perceber de que modo um Sistema de Gestão de Conteúdos (CMS) pode ser integrado numa organização, neste caso numa Escola de Ensino Superior. Interessa-nos perceber de que forma o recurso a novas tecnologias obriga à reorganização do sistema de actividades humanas, e de que forma, podem estas ser utilizadas com sucesso no desenvolvimento dos processos organizacionais.
  • Gamification and MDA framework: conceptual model to promote motivation in the elderly
    Publication . Pinho, Anabela; Paredes, Hugo
    Longevity with quality of life is a converging ideal with assumptions in health promotion. From this premise results the importance of a study where possible combinations are found using strategies and technological tools in order to build models that create motivation in people, especially in the elderly to perform healthy practices that allow them to well-being and active ageing. The creation of strategies that motivate the adoption and use of these technologies by the elderly becomes challenging. In turn, technological development has given rise to new tools, and with them,new behaviors in people's lives. Games are a good example, enhancers of engagement, commitment and behavior change. The most recent phenomenon is gamification, which emerges as a catalyst for motivation. The current research aims to propose a model to enhance the motivation in the elderly to perform certain tasks. It is a conceptual model built through the application of gamification based on the Mechanics, Dynamics, Aesthetics (MDA) framework. Its development resulted from a systematic work that focused on a review of what was done in terms of gamification application and how gamification strategies were used having as support the MDA framework. This article presents the steps developed in the construction of the proposed model, from literature review, gamification application and MDA framework utilization.
  • An approach about health games to social network environment
    Publication . Pinho, Anabela; Paredes, Hugo; Zagalo, Nelson
    The need for contact, sharing and socializing is part of human nature, so that the community's role is vital to the survival of the species. With the development of Information and Communication Technologies and their influence on society and everyday life, led the search for new ways to build relationships and create communities among people, creating virtual communities; turn social networks emerge as new forms of association that respond to more complex understanding of human interaction in a way that the wider community; these to promote your main goal, more integrated into the games as a tool of socialization. The impact of current games at various levels, as the social and economic development, and its applicability in various fields, it becomes important to analyze the contribution of the community. It is intended in this article, a description of the factors that motivate this research to a later stage to develop the proposed objectives: to analyze the new social reality and develop a model that allows adapting the health games to social games in order to foster the creation / sustainability of communities based on social networks, aiming to raise awareness of health issues, increasing knowledge and sharing of experiences of members of communities.
  • Teaching introductory programming in top universities: a global study of languages, paradigms, assessment, and AI
    Publication . Gomes, João Pedro; Monteiro, Redney; Moreira, André; Mendonça, Vítor; Pinho, Anabela; Cunha, Carlos R.
    This study examines the first two introductory computer science courses (CS1 and CS2) at the world's top universities, focusing on the choice of programming languages and paradigms, assessment types and weights, and policies regarding student use of AI tools. Data were compiled from 150 programming courses across 83 institutions ranked in the Shanghai 2023 Global Ranking of Academic Subjects for Computer Science & Engineering. The analysis reveals that the prevailing languages are Python in CS1 (32.5 %) and Java in CS2 (56.7 %). Typical transitions from CS1 to CS2 involve moving from Python or C to Java. There are some regional preferences: Asian institutions favor lower-level languages like C and C++, whereas European universities explore functional programming languages like Haskell. Regarding programming paradigms, CS1 emphasizes imperative approaches, sometimes introducing object-oriented concepts later in the course, while CS2 consolidates objectoriented programming. However, some CS1 courses adopt a functional paradigm. Course assessments are typically divided into several categories, with a preference for exams and various types of continuous assessments. However, there is also significant use of projects, quizzes, and labs. Examinations usually have the highest weight in the final grade. Course-level policies on students' use of generative AI tools reveal very different approaches, from complete prohibition to active encouragement. These findings offer valuable insights into how leading universities approach programming education in a multidimensional view that includes languages, paradigms, assessments, and AI tools policies.