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- Interdisciplinary week in game design: a learning experiencePublication . Barbedo, Inês; Barroso, BárbaraInterdisciplinarity promotes competencies like asking meaningful questions about a complex problem, examine, and synthesize multiple sources of information, methods, and perspectives, in order to integrate knowledge and ways of thinking across two or more established disciplines to produce cognitive advancement. The Interdisciplinary Week of Game Design challenges the students to demonstrate an interdisciplinary understanding of a complex problem that students define, organized by teams, having as its starting point a given theme. Teamwork between members of different academic years favors the sharing of knowledge among peers with different aptitudes, technical skills, and degrees of competence.
- Design 3D: o projeto na base do processo de ensino-aprendizagem.Publication . Gomes, Rogério Azevedo; Barroso, Bárbara; Barbedo, InêsA unidade curricular de Design 3D, do 2º semestre do 1º ano da licenciatura em Design de Jogos Digitais da EsACT – Instituto Politécnico de Bragança (IPB), propõe, num contexto de práticas de ensino-aprendizagem integradoras de conhecimentos multidimensionais e flexíveis, o ato de projetar um objeto a ser integrado num jogo digital, perante uma premissa e um estilo estético específicos. Nesta apresentação abordamos a metodologia projetual proposta nesta unidade curricular e as suas diferentes fases e procuramos evidenciar que o ato de projetar deve receber especial atenção no processo de ensino-aprendizagem. Neste âmbito, enunciamos a importância dos diferentes momentos de avaliação formativa como suporte à autoanálise do próprio processo projetual e dos resultados obtidos. Deste modo, visamos realçar que não é apenas o resultado final, o objeto em si, que traduz a compreensão do problema, mas sim todo o processo criativo e técnico. Para tal concorre, também, a colaboração entre docentes, demonstrativa da multidisciplinaridade dos jogos digitais. Este ênfase pretende dotar o aluno de capacidade criativa, analítica e crítica a aplicar em cenários futuros, numa perspetiva plural e de comunicação efetiva.
- A novel procedural content generation algorithm for tower defense gamesPublication . Dias, Diogo Miguel P.L.; Sousa, João Paulo; Barroso, Bárbara; Barbedo, InêsThe purpose of this article is to present a procedural content gen- eration algorithm for tower defense games. The algorithm was developed for an isometric tower-defense game with roguelite ele- ments. This algorithm can generate content that improves replaya- bility by generating surprising new levels according to the expected gameplay in this game genre. Each time that the player starts a new game he is faced with new generated road maps, enemies, and spawn points. Finally, we made a playtest session to evaluate several aspects of the algorithm and of the game, such as the levels and enemies’ generation, gameplay, performance, and others.
- Teoria dos jogos: oficinas de jogos para a construção de uma linguagem de design e desenvolvimento.Publication . Barroso, Bárbara; Barbedo, InêsTeoria de Jogos é uma unidade curricular do 2º semestre do 1º ano da licenciatura em Design de Jogos Digitais da EsACT – Instituto Politécnico de Bragança, que integra o estudo do comportamento humano com a introdução ao vocabulário e técnicas do game design. Num contexto de práticas de ensino-aprendizagem integradoras de conhecimentos multidimensionais e flexíveis, são desenvolvidas várias oficinas. Nesta apresentação, exemplificaremos esta abordagem a partir de uma oficina na qual se propõe a análise de um jogo, subsequente desenvolvimento de um protótipo com referência ao caso analisado e teste desse protótipo. Um dos principais desafios encontrados centra-se na articulação de uma linguagem de design de jogos, visto que os jogos são um média fortemente icónico, em que o entendimento profundo dos signos e os diferentes níveis de significação são centrais, assim como a elaboração narrativa e a coesão do gameplay, instanciados através das regras. As diferentes fases da oficina pretendem promover o pensamento analítico, criativo e centrado num jogador, através da prática reflexiva.
- Artistas do Côa - COARTPublication . Brito, Paulo Alexandre Pinto; Ferreira, Rodrigo; Pinto, Gonçalo; Santos, Elliane; Barroso, Bárbara; Barbedo, Inês; Navarro, B.; Aubry, T.; Batarda, A.; Mendes, M.Numa estratégia de inovação formativa, renovação pedagógica e cooperação com as instituições da região, o IPB tem estabelecido parcerias diversas. No âmbito da inovação formativa surgiram unidades curriculares diferenciadas, como o Project Y. Num ambiente de estúdio, típico das indústrias criativas, são desenvolvidos projetos em parceria com a comunidade (empresas e instituições). Trata-se de um contexto de trabalho colaborativo e criativo, que estimula competências técnicas e de resolução de problemas, comunicação e autogestão. As grandes áreas de atuação são game design, artes, ciências de computação e gestão de projetos aplicadas numa ampla diversidade temática. No caso iremos descrever um projeto, Artistas do Côa, desenvolvido em parceria com a Fundação Côa Parque. O Vale do Côa alberga gravuras, e, em menor número, pinturas de períodos distintos (Pré-História, Proto-história e História). Reproduções de cavalos, cabras, auroques, veados e caçadores armados foram gravadas em superfícies verticais, maioritariamente de xisto, com recurso a quatro técnicas distintas – incisão fina (simples ou estriada), picotagem, abrasão e raspagem. A arte rupestre do Côa constitui-se como uma imensa galeria ao ar livre, dispersa por mais de 80 sítios distintos, num território de cerca de 200 km2, sendo predominantes as gravuras paleolíticas, criadas há cerca de 25.000 anos. A validação do interesse patrimonial e cultural deste conjunto de figurações foi confirmada pelo reconhecimento como Património da Humanidade pela UNESCO em 1998. Os desafios de preservação, gestão, interpretação e comunicação deste património são inúmeros. Como parte da sua atividade, o Museu do Côa propõe ao visitante oficinas de arqueologia experimental. Este projeto centra-se no design e desenvolvimento de um jogo que propõe uma extensão digital destas oficinas promovidas presencialmente, tanto para quem já participou, assim podendo repetir ou prolongar a experiência, como para quem ainda não teve oportunidade de participar. O jogo desenrola-se em dois modos, um modo narrativo que contextualiza as ferramentas e técnicas usadas para produção das gravuras, face à forma de vida na época, e um modo que permite expressar elementos da arte rupestre, simulando os estilos aprendidos narrativamente. O jogador assume a perspetiva de um jovem arqueólogo que explora as várias hipóteses científicas acerca das gravuras do Vale do Côa. O jogo é single-player e dirige-se, em particular, a estudantes entre os 10 e os 12 anos. Estima-se que a versão alfa esteja preparada no final de Janeiro.
- Vive CôaPublication . Amado, Jorge; Ribeiro, Inês; Santos, Luana; Villares, Tadeu; Barroso, Bárbara; Barbedo, Inês; Navarro, B.; Aubry, T.; Batarda, A.; Mendes, M.Numa estratégia de inovação formativa, renovação pedagógica e cooperação com as instituições da região, o IPB tem estabelecido parcerias diversas. No âmbito da inovação formativa surgiram unidades curriculares diferenciadas, como o Project Y. Num ambiente de estúdio, típico das indústrias criativas, são desenvolvidos projetos em parceria com a comunidade (empresas e instituições). Trata-se de um contexto de trabalho colaborativo e criativo, que estimula competências técnicas e de resolução de problemas, comunicação e autogestão. As grandes áreas de atuação são game design, artes, ciências de computação e gestão de projetos aplicadas numa ampla diversidade temática. No caso iremos descrever um projeto, Vive Côa, desenvolvido em parceria com a Fundação Côa Parque. O Vale do Côa alberga gravuras, e, em menor número, pinturas de períodos distintos (Pré-História, Proto-história e História). Reproduções de cavalos, cabras, auroques, veados e caçadores armados foram gravadas em superfícies verticais, maioritariamente de xisto, com recurso a quatro técnicas distintas – incisão fina (simples ou estriada), picotagem, abrasão e raspagem. A arte rupestre do Côa constitui-se como uma imensa galeria ao ar livre, dispersa por mais de 80 sítios distintos, num território de cerca de 200 km2, sendo predominantes as gravuras paleolíticas, criadas há cerca de 25.000 anos. A validação do interesse patrimonial e cultural deste conjunto de figurações foi confirmada pelo reconhecimento como Património da Humanidade pela UNESCO em 1998. Os desafios de preservação, gestão, interpretação e comunicação deste património são inúmeros. Como parte da sua atividade, o Museu do Côa estabelece com o visitante uma relação, através do seu programa museológico. A introdução de componentes interativas que auxiliem o visitante na compreensão do património exposto é uma mais-valia, dada a complexidade interpretativa. Este projeto centra-se no design e desenvolvimento de um jogo em realidade virtual que propõe ao jogador um papel numa comunidade de habitantes do Vale do Côa, retratando o dia-a-dia da humanidade durante o Paleolítico Superior. Através da demonstração – participação em atividades quotidianas, como a criação de ferramentas, vestimentas e adornos, o ato da caça e da pesca, a troca de alimentos e ferramentas ou a observação de gravuras rupestres, pretende-se humanizar o dispositivo expositivo proporcionando uma sensação de proximidade com as pessoas que habitavam o Vale do Côa há cerca de 25.000 anos atrás e que nos deixaram este legado tão expressivo de gravuras rupestres. O jogo é single-player e dirige-se, em particular, a visitantes entre os 18 e os 25 anos. Estima-se que a prova de conceito esteja prototipada no final de Janeiro.
- Práctica interdisciplinar: la semana interdisciplinar en diseño de juegos digitales como estudio de casoPublication . Barroso, Bárbara; Barbedo, InêsLa interdisciplinariedad atraviesa los contextos académicos y profesionales. Las competencias interdisciplinares pueden destacarse en un CV o en una entrevista de trabajo como contribuciones que una persona aporta a un futuro equipo de trabajo. En los últimos años, el trabajo en equipos interdisciplinares ha adquirido cada vez más relevancia en la enseñanza superior (AWTI The Dutch Advisory Council for Science, Technology and Innovation, 2022; Ashby & Exter, 2019). Las tendencias interdisciplinares también afloran en los datos de publicación, agendas de investigación y centros de innovación interdisciplinarios (Klaassen, 2018). Diversos autores señalan que en el punto de encuentro de diferentes perspectivas se encuentra un espacio que estimula el pensamiento crítico, que permite el desarrollo de nuevos conocimientos, donde se desencadena la co-construcción del aprendizaje (Akkerman & Bakker, 2011; Almasi, 2016). Involucrar a los estudiantes en experiencias interdisciplinares les ayuda a desarrollar habilidades metacognitivas de orden superior, guiando-los a sintetizar conocimientos disciplinares para idear soluciones innovadoras (Ashby & Exter, 2019). Así, la interdisciplinaridad se materializa a menudo en áreas temáticas globales como la sostenibilidad, el emprendimiento o los macrodatos, por ejemplo, donde diferentes disciplinas se reúnen para crear soluciones, productos o explicaciones conjuntas del mundo (Lam et al., 2014). Esto sugiere un alto nivel de amplitud y complejidad en los problemas a abordar.
- Mind expansion: reabilitação cognitiva de pacientes com depressãoPublication . Dias, Rafael; Rodrigues, Daniel; Silva, António; Silva, Gonçalo; Barroso, Bárbara; Barbedo, Inês; Novo, André; Bettencourt, Mariana MendonçaNuma estratégia de inovação formativa, renovação pedagógica e cooperação com as instituições da região, o IPB tem estabelecido parcerias diversas. No âmbito da inovação formativa surgiram unidades curriculares diferenciadas, como o Project Y. Num ambiente de estúdio, típico das indústrias criativas, são desenvolvidos projetos em parceria com a comunidade (empresas e instituições). Trata-se de um contexto de trabalho colaborativo e criativo, que estimula competências técnicas e de resolução de problemas, comunicação e autogestão. As grandes áreas de atuação são game design, artes, ciências de computação e gestão de projetos aplicadas numa ampla diversidade temática. No caso iremos descrever um projeto, Mind Expansion, desenvolvido em parceria com a Unidade Local de Saúde do Nordeste (ULSNE). A ULSNE integra as três Unidades Hospitalares e 14 Centros de Saúde que servem a população do distrito de Bragança. Na área clínica atua ao nível dos Cuidados de Saúde Primários, Cuidados Hospitalares, Urgência, Emergência e Cuidados Intensivos, Cuidados Paliativos e Saúde Pública. O objetivo estratégico da ULSNE assenta na satisfação, de forma sustentável, das necessidades em saúde da população residente na sua área de influência, com ênfase ao nível da promoção da saúde e prevenção da doença. Como parte da sua atividade, a ULSNE presta serviços na área da saúde mental. Dada a abrangência da área geográfica de atuação e os constrangimentos de recursos, atualmente é difícil o acesso a sessões de reabilitação cognitiva por parte da população em geral. Assim, este projeto centra-se no design e desenvolvimento de um jogo sério que se propõe dar suporte à reabilitação cognitiva de pacientes com diagnóstico de depressão major, possibilitando o acesso a sessões de reabilitação cognitiva e o respetivo acompanhamento pela equipa médica de forma periódica e à distância. São também mais-valias a adaptabilidade do jogo à performance do paciente, assim como ser um serviço gratuito. Visa-se o bem estar do paciente e a sua gradual reintegração nas rotinas quotidianas, promovendo a participação do núcleo familiar do paciente. Deste modo, o jogo complementa as consultas de psiquiatria presenciais. O jogo é um single-player do género puzzle – aventura e dirige-se a pacientes da ULSNE com diagnóstico de depressão major, com idades entre os 18 e os 50 anos. Estima-se que a versão alfa do modo de jogo dirigido aos pacientes esteja preparada no final de Janeiro. O modo de acesso pela equipa médica será desenvolvido após esta fase.
- A rule based procedural content generation systemPublication . Oliveira, Gonçalo; Almeida, Lucas; Sousa, João Paulo; Barroso, Bárbara; Barbedo, InêsThis paper presents a new method of procedural content generation (PCG) for natural environments and objects (such as terrain, biomes, river, and vegetation), with special attention to game design and visual aesthetic. Our solution allows us to define a set of rules to control the content generation to meet the requirements of game design and level design teams.
- A rule based procedural content generation systemPublication . Oliveira, Gonçalo; Almeida, Lucas; Sousa, João Paulo; Barbedo, Inês; Barroso, BárbaraThis paper introduces new ways and experimental results of procedural content generation (PCG) for natural objects (such as terrain, biomes, river, and vegetation), with special attention to the game design and aesthetic visualization. Our solution allows us to define a set of rules to control the content generation in order to meet the requirements of game design and level design teams. In this paper we focused on the content generation for natural environments and used the PCG in 3rd person open-world adventure game implemented in Unity. A playtesting has been done and the results are analyzed.