Loading...
6 results
Search Results
Now showing 1 - 6 of 6
- A novel procedural content generation algorithm for tower defense gamesPublication . Dias, Diogo Miguel P.L.; Sousa, João Paulo; Barroso, Bárbara; Barbedo, InêsThe purpose of this article is to present a procedural content gen- eration algorithm for tower defense games. The algorithm was developed for an isometric tower-defense game with roguelite ele- ments. This algorithm can generate content that improves replaya- bility by generating surprising new levels according to the expected gameplay in this game genre. Each time that the player starts a new game he is faced with new generated road maps, enemies, and spawn points. Finally, we made a playtest session to evaluate several aspects of the algorithm and of the game, such as the levels and enemies’ generation, gameplay, performance, and others.
- A rule based procedural content generation systemPublication . Oliveira, Gonçalo; Almeida, Lucas; Sousa, João Paulo; Barroso, Bárbara; Barbedo, InêsThis paper presents a new method of procedural content generation (PCG) for natural environments and objects (such as terrain, biomes, river, and vegetation), with special attention to game design and visual aesthetic. Our solution allows us to define a set of rules to control the content generation to meet the requirements of game design and level design teams.
- A rule based procedural content generation systemPublication . Oliveira, Gonçalo; Almeida, Lucas; Sousa, João Paulo; Barbedo, Inês; Barroso, BárbaraThis paper introduces new ways and experimental results of procedural content generation (PCG) for natural objects (such as terrain, biomes, river, and vegetation), with special attention to the game design and aesthetic visualization. Our solution allows us to define a set of rules to control the content generation in order to meet the requirements of game design and level design teams. In this paper we focused on the content generation for natural environments and used the PCG in 3rd person open-world adventure game implemented in Unity. A playtesting has been done and the results are analyzed.
- PrefacePublication . Barbedo, Inês; Barroso, Bárbara; Legerén, Beatriz; Roque, Licínio; Sousa, João PauloThe 12th Conference on Videogame Sciences and Arts – Videojogos 2020 – was virtually held from Mirandela, Portugal, during November 26–28, 2020. Due to the COVID-19 pandemic context, activities were mostly conducted online, with participants from several countries. The conference was jointly organized by the School of Public Management, Communication and Tourism – Polytechnic Institute of Bragança (EsACT – IPB) and the Portuguese Society of Videogames Sciences (SPCV). The annual conferences of the SPCV promote the scientific gathering of researchers and professionals in the expanded interdisciplinary field of videogames, usually held in Portugal. This year, 11 years after the first event, SPCV and the co-organizers adopted a full international profile with English as the main working language.
- Implementation and playtesting for a world adventure game’s procedural content generation systemPublication . Sousa, João Paulo; Oliveira, Gonçalo; Barbedo, Inês; Barroso, Bárbara; Tavares, Rogério Júnior Correia; Lopes, Rui PedroThis paper presents an experimental methodology of procedural content generation (PCG) for natural environments focusing on game design and visualization. This approach allows us to define a set of instructions to shape the content generation to meet the requirements of game design and level design teams. For the validation process, we have discussed and analyzed a playtesting session.
- Aprendizagem interdisciplinar no ensino superior: 1.ª semana de design de jogos digitaisPublication . Barroso, Bárbara; Barbedo, Inês; Sousa, João PauloA noção de interdisciplinaridade é polissémica. Existem diferentes interpretações de interdisciplinaridade em educação, fundamentalmente pelo facto de que os atores sociais, investigadores e formadores ou especialistas provêm de culturas distintas que alicerçam essa diferenciação. O conceito de interdisciplinaridade foi inicialmente desenvolvido no âmbito de debates científicos que procuravam a estruturação e hierarquização de disciplinas científicas, como se verifica em Delattre ou Koklemans, sendo mais tarde considerado uma categoria de ação, conforme se salienta em Sinaceur. Considerando que o pensamento interdisciplinar possibilita integrar o conhecimento de duas ou mais disciplinas para produzir um avanço cognitivo que seria improvável através de meios disciplinares únicos e que este pensamento não ocorre espontaneamente, sendo necessário tempo e apoio para que os alunos sintetizem conhecimento de um leque amplo de disciplinas e até ultrapassem diferenças de discurso entre áreas científicas, a 1.ª semana interdisciplinar de Design de Jogos Digitais (DJD) foi organizada como suporte a este tipo de aprendizagem. A semana interdisciplinar foi um período de cinco dias em que todos os estudantes da licenciatura em DJD, divididos por equipas, refletiram sobre o tema «Interligados» e deram resposta a um problema não estruturado considerando as três áreas fundamentais da licenciatura: game design, ciências da computação e artes visuais. Os fundamentos da abordagem desta semana interdisciplinar foram no sentido instrumental de interações externas, defendido por Klein, promovendo a busca de um saber funcional e utilizável face a questionamentos da sociedade contemporânea, através da integração do currículo. Esta integração implica não ser expectável que as respostas desenvolvidas pelos estudantes ao longo da semana cubram todas as áreas do currículo. Pelo contrário, cada grupo de trabalho baseou o seu projeto apenas nas áreas de aprendizagem relevantes às questões centrais da sua investigação e, portanto, cada grupo desenhou o seu percurso sem serem conhecidas a priori essas áreas. Coube ao corpo de docentes mediar este percurso através do foco orientado às questões específicas de cada grupo, ao processo metodológico e à construção de um saber processual com abertura e sem prescrição dos resultados. Tratou-se essencialmente de um processo dinâmico, cooperativo e evolutivo.