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  • Borderless Campground
    Publication . Wottrich, Carina; Lopes, Jonathan; Dias, Pedro; Tamagno, Wagner; Hassan, Z.; Barbedo, Inês; Teixeira, Betina
    O objetivo deste projeto é dinamizar e valorizar o Parque de Campismo Três Rios Maravilha-Mirandela, adiante designado de Parque. O Parque é uma estrutura com cerca de 4 hectares, localizada a 3 km da cidade de Mirandela, junto à confluência dos rios Tuela e Rabaçal, os quais dão origigem ao rio Tua. A gestão do Parque é efetuada pelo Município de Mirandela, que tem vindo a registar opiniões favoráveis por parte dos campistas, cuja maioria é de nacionalidade portuguesa. A sua localização, junto ao rio, a sua extensa área plana e a forte identidade cultural, são caraterísticas que o distinguem e que se pretendem potenciar, tornando-o num espaço de excelência. Para o desenvolvimento do projeto, partiu-se de atividades semanais em grupo, com o intuito de se estabelecer as principais causas, problemas e consequências do desafio proposto, construindo uma base de informações gerais que foram cruciais para o desenvolvimento da proposta final: o desenvolvimento de um website e a proposta de um conjunto de atividades. Como sustentação para as propostas desenvolvidas foram realizadas pesquisas mediante referência em artigos científicos, dissertações de mestrado, sobre a situação atual do campismo no país, estatísticas atuais deste tipo de turismo e as projeções para o futuro, trabalho de campo e entrevistas aos campistas e colaboradores do Parque. Dessa forma, percebeu-se que existem várias definições de campismo mas uma das suas principais características é propor momentos de lazer em contacto com a natureza, proporcionado uma forma de turismo em procura crescente, que incentiva às práticas desportivas. Identificou-se a necessidade de desenvolver estratégias de comunicação, de aumentar a procura nos períodos da época baixa, entre os meses de novembro e maio, e fomentar e dinamizar atividades. Além disso, este local é também o início do Parque Natural Regional do Vale do Tua e portanto há um imenso potencial de turismo de natureza a ser explorado. O website permite, não só, uma melhor comunicação com os campistas e potenciais utilizadores, como possibilida a divulgação do Parque e as atividades a dinamizar. A melhoria das condições do Parque, associada a uma dinâmica e divulgação assertivas, irão valorizar as suas caraterísticas físicas e culturais, permitindo, assim, cativar mais públicos não só de nacionalidade portuguesa, mas também internacional. Com as propostas desenvolvidas pretende contribuir-se para o combate à sazonalidade que se verifica no Parque de Campismo Três Rios Maravilha-Mirandela, permitindo que se torne um local mais dinâmico e sustentável.
  • Life simulator: reabilitação psicossocial de pacientes com esquizofrenia
    Publication . Almeida, Miguel; Barros, João Matos; Peixoto, Ícaro; Barroso, Bárbara; Barbedo, Inês; Novo, André; Guimarães, Manuel
    Numa estratégia de inovação formativa, renovação pedagógica e cooperação com as instituições da região, o IPB tem estabelecido parcerias diversas. No âmbito da inovação formativa surgiram unidades curriculares diferenciadas, como o Project Y. Num ambiente de estúdio, típico das indústrias criativas, são desenvolvidos projetos em parceria com a comunidade (empresas e instituições). Trata-se de um contexto de trabalho colaborativo e criativo, que estimula competências técnicas e de resolução de problemas, comunicação e autogestão. As grandes áreas de atuação são game design, artes, ciências de computação e gestão de projetos aplicadas numa ampla diversidade temática. No caso iremos descrever um projeto, Life Simulator, desenvolvido em parceria com a Unidade Local de Saúde do Nordeste (ULSNE). A ULSNE integra as três Unidades Hospitalares e 14 Centros de Saúde que servem a população do distrito de Bragança. Na área clínica atua ao nível dos Cuidados de Saúde Primários, Cuidados Hospitalares, Urgência, Emergência e Cuidados Intensivos, Cuidados Paliativos e Saúde Pública. O objetivo estratégico da ULSNE assenta na satisfação, de forma sustentável, das necessidades em saúde da população residente na sua área de influência, com ênfase ao nível da promoção da saúde e prevenção da doença. Como parte da sua atividade, a ULSNE presta serviços na área da saúde mental. Este projeto centra-se no design e desenvolvimento de um jogo sério que, tendo em linha de conta que existe tratamento farmacológico para a sintomatologia positiva do espectro da esquizofrenia, como complemento, e face à sintomatologia negativa, se propõe dar suporte à reabilitação psicossocial (cognitiva, emocional, volitiva, integração social) a partir de terapia em realidade virtual. A esquizofrenia é um transtorno de evolução crónica, caracterizado pela desorganização dos processos mentais. Os sintomas são classificados como positivos no que se refere à presença de delírios, alucinações e desorganização do pensamento e da conduta, por exemplo, e negativos no que diz respeito às alterações no afeto, perdas cognitivas, avolição e anedonia. A reabilitação psicossocial é atualmente considerada fundamental para que o paciente se reintegre na comunidade. O jogo Life Simulator simula tarefas diárias, até às suas unidades de ação mínimas, a fim de ajudar os pacientes a (re)aprendê-las num ambiente seguro e controlado, para que, eventualmente, as possam executar autonomamente na vida real, retomando as suas rotinas diárias. O jogo adapta-se face à performance do doente, com grau de dificuldade progressivo, e, através de bio-feedback, gera dados importantes para o acompanhamento do paciente pela equipa médica. Deste modo, estas sessões de reabilitação psicossocial em realidade virtual complementam as consultas de psiquiatria. O jogo é um single-player e dirige-se a pacientes da ULSNE com diagnóstico de esquizofrenia, com idades acima dos 18 anos. Estima-se que o protótipo de prova de conceito do interface dirigido aos pacientes da primeira área de jogo, referente à casa, esteja terminado no final de Janeiro.
  • Mind expansion: reabilitação cognitiva de pacientes com depressão
    Publication . Dias, Rafael; Rodrigues, Daniel; Silva, António; Silva, Gonçalo; Barroso, Bárbara; Barbedo, Inês; Novo, André; Bettencourt, Mariana Mendonça
    Numa estratégia de inovação formativa, renovação pedagógica e cooperação com as instituições da região, o IPB tem estabelecido parcerias diversas. No âmbito da inovação formativa surgiram unidades curriculares diferenciadas, como o Project Y. Num ambiente de estúdio, típico das indústrias criativas, são desenvolvidos projetos em parceria com a comunidade (empresas e instituições). Trata-se de um contexto de trabalho colaborativo e criativo, que estimula competências técnicas e de resolução de problemas, comunicação e autogestão. As grandes áreas de atuação são game design, artes, ciências de computação e gestão de projetos aplicadas numa ampla diversidade temática. No caso iremos descrever um projeto, Mind Expansion, desenvolvido em parceria com a Unidade Local de Saúde do Nordeste (ULSNE). A ULSNE integra as três Unidades Hospitalares e 14 Centros de Saúde que servem a população do distrito de Bragança. Na área clínica atua ao nível dos Cuidados de Saúde Primários, Cuidados Hospitalares, Urgência, Emergência e Cuidados Intensivos, Cuidados Paliativos e Saúde Pública. O objetivo estratégico da ULSNE assenta na satisfação, de forma sustentável, das necessidades em saúde da população residente na sua área de influência, com ênfase ao nível da promoção da saúde e prevenção da doença. Como parte da sua atividade, a ULSNE presta serviços na área da saúde mental. Dada a abrangência da área geográfica de atuação e os constrangimentos de recursos, atualmente é difícil o acesso a sessões de reabilitação cognitiva por parte da população em geral. Assim, este projeto centra-se no design e desenvolvimento de um jogo sério que se propõe dar suporte à reabilitação cognitiva de pacientes com diagnóstico de depressão major, possibilitando o acesso a sessões de reabilitação cognitiva e o respetivo acompanhamento pela equipa médica de forma periódica e à distância. São também mais-valias a adaptabilidade do jogo à performance do paciente, assim como ser um serviço gratuito. Visa-se o bem estar do paciente e a sua gradual reintegração nas rotinas quotidianas, promovendo a participação do núcleo familiar do paciente. Deste modo, o jogo complementa as consultas de psiquiatria presenciais. O jogo é um single-player do género puzzle – aventura e dirige-se a pacientes da ULSNE com diagnóstico de depressão major, com idades entre os 18 e os 50 anos. Estima-se que a versão alfa do modo de jogo dirigido aos pacientes esteja preparada no final de Janeiro. O modo de acesso pela equipa médica será desenvolvido após esta fase.
  • Determinação de grafos regulares excecionais com recurso a (k,t)-extensões
    Publication . Barbedo, Inês; Cardoso, Domingos; Rama, Paula
    Um grafo excecional é um grafo conexo com menor valor próprio não inferior a -2 que não é grafo linha generalizado. Esta tese tem como objetivo apresentar uma nova técnica de construção de grafos regulares, com certas propriedades de natureza combinatória e espetral invariantes, e aplicá-la na construção de todos os grafos regulares excecionais. O trabalho encontra-se dividido em duas partes. Na primeira parte descreve- -se a nova técnica de construção de grafos regulares pela introdução de conjuntos (κ, τ )-regulares, designada de (κ, τ )-extensão, e define-se uma relação de ordem parcial entre grafos regulares. Mostra-se que a (κ, τ )- extensão de um grafo se reduz à construção de matrizes de incidência de um 1-design combinatório, para a qual se definem propriedades que previnem a construção de grafos isomorfos. Além disso, esta técnica permite a construção de grafos regulares com partição equilibrada e apresentam-se algumas propriedades espetrais destes grafos. Na segunda parte é feita uma breve descrição das três técnicas conhecidas para a construção dos grafos regulares excecionais. Posteriormente, aplicam-se as (κ, τ )-extensões na construção recursiva do conjunto dos grafos regulares excecionais, que se divide em três camadas. No caso das 1ª e 2ª camadas, os grafos obtêm-se por (0, 2)-extensões e, no caso da 3ª camada, por (1, 3)-extensões. Consequentemente, conclui-se que, para os grafos das 1ª e 2ª camadas o número de independência atinge o majorante de Hoffman e que o conjunto dos grafos regulares excecionais possui uma estrutura de conjunto parcialmente ordenado, sendo apresentando o respetivo diagrama de Hasse.
  • Experiência pedagógica de formação de professores do ensino superior: perceções dos participantes
    Publication . Mesquita, Cristina; Pereira, Ana I.; Barbedo, Inês; Ramalhosa, Elsa
    As mudanças societais atuais, com reflexos evidentes no mercado de trabalho, implicam uma reconfiguração das profissões e, consequentemente, da formação dos futuros profissionais, com impacto na forma como os professores do ensino superior ensinam e na forma como os estudantes aprendem.
  • Actas da videojogos 2020
    Publication . Barbedo, Inês (Ed.); Barroso, Bárbara (Ed.); Legerén, Beatriz (Ed.); Roque, Licínio (Ed.); Sousa, João Paulo (Ed.)
    The 12th Edition of the International Conference on Videogame Sciences and Arts, Videojogos2020, is a joint organization of the School of Public Management, Communication and Tourism – Polytechnic Institute of Bragança (EsACT – IPB) and the Portuguese Society of Videogames Sciences (SPCV). This year, due to the pandemic context, activities were conducted online.
  • The construction of the poset of regular execeptional graphs using equitable partitions
    Publication . Barbedo, Inês; Cardoso, Domingos M.; Rama, Paula
    An exceptional graph is a connected graph with least eigenvalue greater than or equal to -2 which is not a generalized line graph. It is shown that the set of regular exceptional graphs is partitioned in three layers. A (k,t)-regular set is a subset of the vertices of a graph, inducing a k-regular subgraph such that every vertex not in the subset has t neighbors in it. A new recursive construction of regular exceptional graphs is proposed, where each regular exceptional graph of the first and the second layer is constructed by a (0,2)-regular set extension. In this talk we present an algorithm based on this recursive construction and show that this technique induces a partial order relation on the set of regular exceptional graphs. The process of extending a graph is reduced to the construction of the incidence matrix of a combinatorial 1-design, considering several rules to prevent the production of isomorphic graphs, and we show that each regular exceptional graph has an equitable partition which, by this construction technique, is extended with a new element, the set of the additional vertices. The recursive construction is generalized to the construction of arbitrary families of regular graphs, by extending a regular graph G with another regular graph H such that V(H) is a (k,t)-regular set of the regular graph produced. This technique is used to construct the exceptional regular graphs of the third layer. The Hasse diagrams of the posets of the three layers are presented.
  • 12th International Conference on Videogame Sciences and Arts: book of abstracts
    Publication . Barroso, Bárbara (Ed.); Legerén, Beatriz (Ed.); Mainer Blanco, Belén (Ed.); Costa, Carlos Casimiro da (Ed.); Barbedo, Inês (Ed.); Valadares, Jeferson (Ed.); Sousa, João Paulo (Ed.); Palinhos, Jorge (Ed.); Roque, Licínio (Ed.); Wiemker, Markus (Ed.); Gomes, Rogério Azevedo (Ed.); Tavares, Rogério Júnior Correia (Ed.); Tanja Korhonen (Ed.)
    Livro de resumos do 12th International Conference on Videogame Sciences and Arts, realizado na Escola Superior de Comunicação, Administração e Turismo em 26-28 Novembro de 2020
  • Artistas do Côa - COART
    Publication . Brito, Paulo Alexandre Pinto; Ferreira, Rodrigo; Pinto, Gonçalo; Santos, Elliane; Barroso, Bárbara; Barbedo, Inês; Navarro, B.; Aubry, T.; Batarda, A.; Mendes, M.
    Numa estratégia de inovação formativa, renovação pedagógica e cooperação com as instituições da região, o IPB tem estabelecido parcerias diversas. No âmbito da inovação formativa surgiram unidades curriculares diferenciadas, como o Project Y. Num ambiente de estúdio, típico das indústrias criativas, são desenvolvidos projetos em parceria com a comunidade (empresas e instituições). Trata-se de um contexto de trabalho colaborativo e criativo, que estimula competências técnicas e de resolução de problemas, comunicação e autogestão. As grandes áreas de atuação são game design, artes, ciências de computação e gestão de projetos aplicadas numa ampla diversidade temática. No caso iremos descrever um projeto, Artistas do Côa, desenvolvido em parceria com a Fundação Côa Parque. O Vale do Côa alberga gravuras, e, em menor número, pinturas de períodos distintos (Pré-História, Proto-história e História). Reproduções de cavalos, cabras, auroques, veados e caçadores armados foram gravadas em superfícies verticais, maioritariamente de xisto, com recurso a quatro técnicas distintas – incisão fina (simples ou estriada), picotagem, abrasão e raspagem. A arte rupestre do Côa constitui-se como uma imensa galeria ao ar livre, dispersa por mais de 80 sítios distintos, num território de cerca de 200 km2, sendo predominantes as gravuras paleolíticas, criadas há cerca de 25.000 anos. A validação do interesse patrimonial e cultural deste conjunto de figurações foi confirmada pelo reconhecimento como Património da Humanidade pela UNESCO em 1998. Os desafios de preservação, gestão, interpretação e comunicação deste património são inúmeros. Como parte da sua atividade, o Museu do Côa propõe ao visitante oficinas de arqueologia experimental. Este projeto centra-se no design e desenvolvimento de um jogo que propõe uma extensão digital destas oficinas promovidas presencialmente, tanto para quem já participou, assim podendo repetir ou prolongar a experiência, como para quem ainda não teve oportunidade de participar. O jogo desenrola-se em dois modos, um modo narrativo que contextualiza as ferramentas e técnicas usadas para produção das gravuras, face à forma de vida na época, e um modo que permite expressar elementos da arte rupestre, simulando os estilos aprendidos narrativamente. O jogador assume a perspetiva de um jovem arqueólogo que explora as várias hipóteses científicas acerca das gravuras do Vale do Côa. O jogo é single-player e dirige-se, em particular, a estudantes entre os 10 e os 12 anos. Estima-se que a versão alfa esteja preparada no final de Janeiro.
  • Vive Côa
    Publication . Amado, Jorge; Ribeiro, Inês; Santos, Luana; Villares, Tadeu; Barroso, Bárbara; Barbedo, Inês; Navarro, B.; Aubry, T.; Batarda, A.; Mendes, M.
    Numa estratégia de inovação formativa, renovação pedagógica e cooperação com as instituições da região, o IPB tem estabelecido parcerias diversas. No âmbito da inovação formativa surgiram unidades curriculares diferenciadas, como o Project Y. Num ambiente de estúdio, típico das indústrias criativas, são desenvolvidos projetos em parceria com a comunidade (empresas e instituições). Trata-se de um contexto de trabalho colaborativo e criativo, que estimula competências técnicas e de resolução de problemas, comunicação e autogestão. As grandes áreas de atuação são game design, artes, ciências de computação e gestão de projetos aplicadas numa ampla diversidade temática. No caso iremos descrever um projeto, Vive Côa, desenvolvido em parceria com a Fundação Côa Parque. O Vale do Côa alberga gravuras, e, em menor número, pinturas de períodos distintos (Pré-História, Proto-história e História). Reproduções de cavalos, cabras, auroques, veados e caçadores armados foram gravadas em superfícies verticais, maioritariamente de xisto, com recurso a quatro técnicas distintas – incisão fina (simples ou estriada), picotagem, abrasão e raspagem. A arte rupestre do Côa constitui-se como uma imensa galeria ao ar livre, dispersa por mais de 80 sítios distintos, num território de cerca de 200 km2, sendo predominantes as gravuras paleolíticas, criadas há cerca de 25.000 anos. A validação do interesse patrimonial e cultural deste conjunto de figurações foi confirmada pelo reconhecimento como Património da Humanidade pela UNESCO em 1998. Os desafios de preservação, gestão, interpretação e comunicação deste património são inúmeros. Como parte da sua atividade, o Museu do Côa estabelece com o visitante uma relação, através do seu programa museológico. A introdução de componentes interativas que auxiliem o visitante na compreensão do património exposto é uma mais-valia, dada a complexidade interpretativa. Este projeto centra-se no design e desenvolvimento de um jogo em realidade virtual que propõe ao jogador um papel numa comunidade de habitantes do Vale do Côa, retratando o dia-a-dia da humanidade durante o Paleolítico Superior. Através da demonstração – participação em atividades quotidianas, como a criação de ferramentas, vestimentas e adornos, o ato da caça e da pesca, a troca de alimentos e ferramentas ou a observação de gravuras rupestres, pretende-se humanizar o dispositivo expositivo proporcionando uma sensação de proximidade com as pessoas que habitavam o Vale do Côa há cerca de 25.000 anos atrás e que nos deixaram este legado tão expressivo de gravuras rupestres. O jogo é single-player e dirige-se, em particular, a visitantes entre os 18 e os 25 anos. Estima-se que a prova de conceito esteja prototipada no final de Janeiro.