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- Nursing degree curriculum: differences and similarities between 15 european countriesPublication . Antão, Celeste; Santos, Bruna; Santos, Nelson; Fernandes, Hélder; Barroso, Bárbara; Mǎrginean, Cristina Oana; Pimentel, Maria HelenaThis study explores the curriculum of Nursing Bachelor’s degrees across 15 European countries, aiming to describe nursing course curricula and admission requirements and to identify differences and similarities in the implementation of the Bologna Process. The research employs a qualitative and documentary methodology, analyzing curricula from selected higher education institutions involved in the Erasmus+ “Innovative Skills for Nurses” project. The findings reveal variations in the duration of training, with some countries adopting 3-year (180 ECTS) programs, while others require 4-year (240 ECTS) programs. Furthermore, discrepancies were found in the balance between theoretical and clinical education, as well as the availability of optional subjects. Countries with longer training programs tend to offer more consolidated practices and greater alignment with Bologna’s principles, fostering better professional outcomes. The study highlights the challenges posed by non-standardized training durations and their impact on mobility and employability of nursing professionals. These findings may inform future discussions on harmonizing nursing education across Europe to ensure consistency in quality and professional competencies.
- Life simulator: reabilitação psicossocial de pacientes com esquizofreniaPublication . Almeida, Miguel; Barros, João Matos; Peixoto, Ícaro; Barroso, Bárbara; Barbedo, Inês; Novo, André; Guimarães, ManuelNuma estratégia de inovação formativa, renovação pedagógica e cooperação com as instituições da região, o IPB tem estabelecido parcerias diversas. No âmbito da inovação formativa surgiram unidades curriculares diferenciadas, como o Project Y. Num ambiente de estúdio, típico das indústrias criativas, são desenvolvidos projetos em parceria com a comunidade (empresas e instituições). Trata-se de um contexto de trabalho colaborativo e criativo, que estimula competências técnicas e de resolução de problemas, comunicação e autogestão. As grandes áreas de atuação são game design, artes, ciências de computação e gestão de projetos aplicadas numa ampla diversidade temática. No caso iremos descrever um projeto, Life Simulator, desenvolvido em parceria com a Unidade Local de Saúde do Nordeste (ULSNE). A ULSNE integra as três Unidades Hospitalares e 14 Centros de Saúde que servem a população do distrito de Bragança. Na área clínica atua ao nível dos Cuidados de Saúde Primários, Cuidados Hospitalares, Urgência, Emergência e Cuidados Intensivos, Cuidados Paliativos e Saúde Pública. O objetivo estratégico da ULSNE assenta na satisfação, de forma sustentável, das necessidades em saúde da população residente na sua área de influência, com ênfase ao nível da promoção da saúde e prevenção da doença. Como parte da sua atividade, a ULSNE presta serviços na área da saúde mental. Este projeto centra-se no design e desenvolvimento de um jogo sério que, tendo em linha de conta que existe tratamento farmacológico para a sintomatologia positiva do espectro da esquizofrenia, como complemento, e face à sintomatologia negativa, se propõe dar suporte à reabilitação psicossocial (cognitiva, emocional, volitiva, integração social) a partir de terapia em realidade virtual. A esquizofrenia é um transtorno de evolução crónica, caracterizado pela desorganização dos processos mentais. Os sintomas são classificados como positivos no que se refere à presença de delírios, alucinações e desorganização do pensamento e da conduta, por exemplo, e negativos no que diz respeito às alterações no afeto, perdas cognitivas, avolição e anedonia. A reabilitação psicossocial é atualmente considerada fundamental para que o paciente se reintegre na comunidade. O jogo Life Simulator simula tarefas diárias, até às suas unidades de ação mínimas, a fim de ajudar os pacientes a (re)aprendê-las num ambiente seguro e controlado, para que, eventualmente, as possam executar autonomamente na vida real, retomando as suas rotinas diárias. O jogo adapta-se face à performance do doente, com grau de dificuldade progressivo, e, através de bio-feedback, gera dados importantes para o acompanhamento do paciente pela equipa médica. Deste modo, estas sessões de reabilitação psicossocial em realidade virtual complementam as consultas de psiquiatria. O jogo é um single-player e dirige-se a pacientes da ULSNE com diagnóstico de esquizofrenia, com idades acima dos 18 anos. Estima-se que o protótipo de prova de conceito do interface dirigido aos pacientes da primeira área de jogo, referente à casa, esteja terminado no final de Janeiro.
- Mind expansion: reabilitação cognitiva de pacientes com depressãoPublication . Dias, Rafael; Rodrigues, Daniel; Silva, António; Silva, Gonçalo; Barroso, Bárbara; Barbedo, Inês; Novo, André; Bettencourt, Mariana MendonçaNuma estratégia de inovação formativa, renovação pedagógica e cooperação com as instituições da região, o IPB tem estabelecido parcerias diversas. No âmbito da inovação formativa surgiram unidades curriculares diferenciadas, como o Project Y. Num ambiente de estúdio, típico das indústrias criativas, são desenvolvidos projetos em parceria com a comunidade (empresas e instituições). Trata-se de um contexto de trabalho colaborativo e criativo, que estimula competências técnicas e de resolução de problemas, comunicação e autogestão. As grandes áreas de atuação são game design, artes, ciências de computação e gestão de projetos aplicadas numa ampla diversidade temática. No caso iremos descrever um projeto, Mind Expansion, desenvolvido em parceria com a Unidade Local de Saúde do Nordeste (ULSNE). A ULSNE integra as três Unidades Hospitalares e 14 Centros de Saúde que servem a população do distrito de Bragança. Na área clínica atua ao nível dos Cuidados de Saúde Primários, Cuidados Hospitalares, Urgência, Emergência e Cuidados Intensivos, Cuidados Paliativos e Saúde Pública. O objetivo estratégico da ULSNE assenta na satisfação, de forma sustentável, das necessidades em saúde da população residente na sua área de influência, com ênfase ao nível da promoção da saúde e prevenção da doença. Como parte da sua atividade, a ULSNE presta serviços na área da saúde mental. Dada a abrangência da área geográfica de atuação e os constrangimentos de recursos, atualmente é difícil o acesso a sessões de reabilitação cognitiva por parte da população em geral. Assim, este projeto centra-se no design e desenvolvimento de um jogo sério que se propõe dar suporte à reabilitação cognitiva de pacientes com diagnóstico de depressão major, possibilitando o acesso a sessões de reabilitação cognitiva e o respetivo acompanhamento pela equipa médica de forma periódica e à distância. São também mais-valias a adaptabilidade do jogo à performance do paciente, assim como ser um serviço gratuito. Visa-se o bem estar do paciente e a sua gradual reintegração nas rotinas quotidianas, promovendo a participação do núcleo familiar do paciente. Deste modo, o jogo complementa as consultas de psiquiatria presenciais. O jogo é um single-player do género puzzle – aventura e dirige-se a pacientes da ULSNE com diagnóstico de depressão major, com idades entre os 18 e os 50 anos. Estima-se que a versão alfa do modo de jogo dirigido aos pacientes esteja preparada no final de Janeiro. O modo de acesso pela equipa médica será desenvolvido após esta fase.
- Actas da videojogos 2020Publication . Barbedo, Inês (Ed.); Barroso, Bárbara (Ed.); Legerén, Beatriz (Ed.); Roque, Licínio (Ed.); Sousa, João Paulo (Ed.)The 12th Edition of the International Conference on Videogame Sciences and Arts, Videojogos2020, is a joint organization of the School of Public Management, Communication and Tourism – Polytechnic Institute of Bragança (EsACT – IPB) and the Portuguese Society of Videogames Sciences (SPCV). This year, due to the pandemic context, activities were conducted online.
- 12th International Conference on Videogame Sciences and Arts: book of abstractsPublication . Barroso, Bárbara (Ed.); Legerén, Beatriz (Ed.); Mainer Blanco, Belén (Ed.); Costa, Carlos Casimiro da (Ed.); Barbedo, Inês (Ed.); Valadares, Jeferson (Ed.); Sousa, João Paulo (Ed.); Palinhos, Jorge (Ed.); Roque, Licínio (Ed.); Wiemker, Markus (Ed.); Gomes, Rogério Azevedo (Ed.); Tavares, Rogério Júnior Correia (Ed.); Tanja Korhonen (Ed.)Livro de resumos do 12th International Conference on Videogame Sciences and Arts, realizado na Escola Superior de Comunicação, Administração e Turismo em 26-28 Novembro de 2020
- Brandos costumesPublication . Barroso, BárbaraO "Cinema Português através dos Seus Filmes" surge no panorama dos novos cursos do ensino superior relacionados com o audiovisual e o cinema e no âmbito do crescimento de estudos aprofundados das diferentes épocas e vertentes do cinema nacional. Por um lado, o livro pretende auxiliar no ensino da história do cinema português e no estudo dos seus filmes e, por outro, tornar acessível as pesquisas realizadas nos últimos anos a outros investigadores, bem como a cinéfilos e interessados no cinema em geral. Deste modo, o seu objectivo principal consiste na introdução crítica ao cinema português através de análises detalhadas de uma determinada selecção de filmes expressivos - vinte e três longas-metragens desde o início do cinema sonoro (1931) até aos dias actuais (2004) - escritas por dezoito pesquisadores nacionais e internacionais. O capítulo "Brandos Costumes" é uma dessas análises.
- Artistas do Côa - COARTPublication . Brito, Paulo Alexandre Pinto; Ferreira, Rodrigo; Pinto, Gonçalo; Santos, Elliane; Barroso, Bárbara; Barbedo, Inês; Navarro, B.; Aubry, T.; Batarda, A.; Mendes, M.Numa estratégia de inovação formativa, renovação pedagógica e cooperação com as instituições da região, o IPB tem estabelecido parcerias diversas. No âmbito da inovação formativa surgiram unidades curriculares diferenciadas, como o Project Y. Num ambiente de estúdio, típico das indústrias criativas, são desenvolvidos projetos em parceria com a comunidade (empresas e instituições). Trata-se de um contexto de trabalho colaborativo e criativo, que estimula competências técnicas e de resolução de problemas, comunicação e autogestão. As grandes áreas de atuação são game design, artes, ciências de computação e gestão de projetos aplicadas numa ampla diversidade temática. No caso iremos descrever um projeto, Artistas do Côa, desenvolvido em parceria com a Fundação Côa Parque. O Vale do Côa alberga gravuras, e, em menor número, pinturas de períodos distintos (Pré-História, Proto-história e História). Reproduções de cavalos, cabras, auroques, veados e caçadores armados foram gravadas em superfícies verticais, maioritariamente de xisto, com recurso a quatro técnicas distintas – incisão fina (simples ou estriada), picotagem, abrasão e raspagem. A arte rupestre do Côa constitui-se como uma imensa galeria ao ar livre, dispersa por mais de 80 sítios distintos, num território de cerca de 200 km2, sendo predominantes as gravuras paleolíticas, criadas há cerca de 25.000 anos. A validação do interesse patrimonial e cultural deste conjunto de figurações foi confirmada pelo reconhecimento como Património da Humanidade pela UNESCO em 1998. Os desafios de preservação, gestão, interpretação e comunicação deste património são inúmeros. Como parte da sua atividade, o Museu do Côa propõe ao visitante oficinas de arqueologia experimental. Este projeto centra-se no design e desenvolvimento de um jogo que propõe uma extensão digital destas oficinas promovidas presencialmente, tanto para quem já participou, assim podendo repetir ou prolongar a experiência, como para quem ainda não teve oportunidade de participar. O jogo desenrola-se em dois modos, um modo narrativo que contextualiza as ferramentas e técnicas usadas para produção das gravuras, face à forma de vida na época, e um modo que permite expressar elementos da arte rupestre, simulando os estilos aprendidos narrativamente. O jogador assume a perspetiva de um jovem arqueólogo que explora as várias hipóteses científicas acerca das gravuras do Vale do Côa. O jogo é single-player e dirige-se, em particular, a estudantes entre os 10 e os 12 anos. Estima-se que a versão alfa esteja preparada no final de Janeiro.
- Vive CôaPublication . Amado, Jorge; Ribeiro, Inês; Santos, Luana; Villares, Tadeu; Barroso, Bárbara; Barbedo, Inês; Navarro, B.; Aubry, T.; Batarda, A.; Mendes, M.Numa estratégia de inovação formativa, renovação pedagógica e cooperação com as instituições da região, o IPB tem estabelecido parcerias diversas. No âmbito da inovação formativa surgiram unidades curriculares diferenciadas, como o Project Y. Num ambiente de estúdio, típico das indústrias criativas, são desenvolvidos projetos em parceria com a comunidade (empresas e instituições). Trata-se de um contexto de trabalho colaborativo e criativo, que estimula competências técnicas e de resolução de problemas, comunicação e autogestão. As grandes áreas de atuação são game design, artes, ciências de computação e gestão de projetos aplicadas numa ampla diversidade temática. No caso iremos descrever um projeto, Vive Côa, desenvolvido em parceria com a Fundação Côa Parque. O Vale do Côa alberga gravuras, e, em menor número, pinturas de períodos distintos (Pré-História, Proto-história e História). Reproduções de cavalos, cabras, auroques, veados e caçadores armados foram gravadas em superfícies verticais, maioritariamente de xisto, com recurso a quatro técnicas distintas – incisão fina (simples ou estriada), picotagem, abrasão e raspagem. A arte rupestre do Côa constitui-se como uma imensa galeria ao ar livre, dispersa por mais de 80 sítios distintos, num território de cerca de 200 km2, sendo predominantes as gravuras paleolíticas, criadas há cerca de 25.000 anos. A validação do interesse patrimonial e cultural deste conjunto de figurações foi confirmada pelo reconhecimento como Património da Humanidade pela UNESCO em 1998. Os desafios de preservação, gestão, interpretação e comunicação deste património são inúmeros. Como parte da sua atividade, o Museu do Côa estabelece com o visitante uma relação, através do seu programa museológico. A introdução de componentes interativas que auxiliem o visitante na compreensão do património exposto é uma mais-valia, dada a complexidade interpretativa. Este projeto centra-se no design e desenvolvimento de um jogo em realidade virtual que propõe ao jogador um papel numa comunidade de habitantes do Vale do Côa, retratando o dia-a-dia da humanidade durante o Paleolítico Superior. Através da demonstração – participação em atividades quotidianas, como a criação de ferramentas, vestimentas e adornos, o ato da caça e da pesca, a troca de alimentos e ferramentas ou a observação de gravuras rupestres, pretende-se humanizar o dispositivo expositivo proporcionando uma sensação de proximidade com as pessoas que habitavam o Vale do Côa há cerca de 25.000 anos atrás e que nos deixaram este legado tão expressivo de gravuras rupestres. O jogo é single-player e dirige-se, em particular, a visitantes entre os 18 e os 25 anos. Estima-se que a prova de conceito esteja prototipada no final de Janeiro.
- Analysis of inequalities in access to healthcare in North-east PortugalPublication . Reis, Sara; Maldonado, Emanuela; Matos de Barros, João; Aroso Louro, Afonso; Guimarães, Manuel; Barroso, Bárbara; Fernandes, Hélder; Novo, AndréHealthcare accessibility stands as a multifaceted challenge, intricately woven with factors ranging from geographical location to economic status. Mental health, an indispensable aspect of overall well-being, is particularly susceptible to the inadequacies pervasive within global healthcare systems. Against this backdrop, schizophrenia emerges as a poignant example of the profound challenges faced by individuals navigating mental health disorders within healthcare systems. In the context of Portugal, while strides have been made in recognizing healthcare equity as a fundamental right, persistent regional disparities persist, underscoring the imperative for a coordinated effort to bridge these gaps. The interplay between geographical barriers and healthcare accessibility manifests as a critical determinant of health outcomes, particularly poignant in rural and remote communities where access to specialized care remains elusive. Objective: This article aimed to analyse the characteristics of the schizophrenia spectrum disorder population in the Bragança district and the disparities in their healthcare access. Methods: A cross-sectional, descriptive study was conducted on a sample of 274 patients provided by the Mental Health Department at the Unidade Local de Saúde Nordeste (ULSNE – Northeast Local Healthcare Unit), for sociodemographic characterization. The data were retrieved from the hospital’s database. The study was approved by the Ethics Committee of the Polytechnic Institute of Bragança. Results: The research enrolled 274 individuals diagnosed with schizophrenia, predominantly male (65.7%), with most falling within the 40-49 and 50-59 age brackets. Hospitalization frequency averaged 4.73 ± 6.74 instances, with men exhibiting higher rates. A significant correlation was found between medical monitoring and hospitalization frequency, particularly among patients with follow-up. Moreover, a notable discrepancy in healthcare accessibility was identified across municipalities, necessitating considerable patient travel for psychiatric consultations. Conclusion: The case study examined the challenges faced by patients diagnosed with schizophrenia spectrum disorders in the Bragança district. These findings highlight the urgent need for improvements in the existing healthcare infrastructure, including the expansion of medical services in underserved areas and the implementation of innovative solutions such as telemedicine.
- Videogame sciences and arts: 12th international conference, VJ 2020Publication . Barbedo, Inês (Ed.); Barroso, Bárbara (Ed.); Legerén, Beatriz (Ed.); Roque, Licínio (Ed.); Sousa, João Paulo (Ed.)The 12th Conference on Videogame Sciences and Arts – Videojogos 2020 – was virtually held from Mirandela, Portugal, during November 26–28, 2020. Due to the COVID-19 pandemic context, activities were mostly conducted online, with participants from several countries. The conference was jointly organized by the School of Public Management, Communication and Tourism – Polytechnic Institute of Bragança (EsACT – IPB) and the Portuguese Society of Videogames Sciences (SPCV). The annual conferences of the SPCV promote the scientific gathering of researchers and professionals in the expanded interdisciplinary field of videogames, usually held in Portugal. This year, 11 years after the first event, SPCV and the co-organizers adopted a full international profile with English as the main working language. Indeed, both videogame academia and industry have been challenged over the past decade with the need to generate a confluence of different knowledge bases – from gameplay experience to art and design, in diverse materials and forms, AI, graphics, and other forms of computation and engineering, sound design, psychology, social and media studies, communication, and marketing, among others. In addition, games have been increasingly adopted as cultural artifacts in a hobbyist and cottage market and, therefore, presenting digitally mediated innovations in this popular but somewhat saturated global market is an increasingly demanding challenge. As in previous editions, this conference gathered researchers and other professionals in the extended area of videogames, teachers and students, in a common forum to discuss videogame related topics and their impact on various aspects such as society, health, heritage, economy, or education. The goal of Videojogos is to promote the exchange of ideas, and share experiences and results in the areas of interest, through presentations, workshops, interactive demos, and panels. From game design to the study of games in society, from player-centric to game-centric approaches, from interpretative studies to generative techniques, several works addressed key aspects of games and play, to bring forth updates to the body of knowledge and fundamental concepts in gameplay, balance and fairness, narrative fantasies, and flow experiences, which may lead to innovations in the way game environments are received in the gamer community. In these proceedings, we open with a series of studies on relationships between the industry and society. Bruno Freitas, Ruth Contreras-Espinosa, and Pedro Correia address e-sports sponsorships and industry relationships with audiences. Flávio Nunes, Pedro Santos, Patrícia Romeiro, and Camila Pinto map the evolving trends in the Portuguese industry (2016–2020). Maitane Junguitu Dronda brings an insider’s view on video games specialized media in the Basque language. Joana Mendes and Cristina Queirós address the industry old topic of “Crunch Time” and its effects like burnout and related job challenges in game development. In the second section Néstor Jaimen Lamas addresses the perspective of game-based learning in science fiction. Then, Pedro Beça, Cláudia Ortet, Mónica Aresta, Rita Santos, Ana Veloso, and Sofia Ribeiro bring a design instrument for supporting the construction of game narratives using a toolkit to game design (work was distinguished as the Best Paper). The third section focuses on development techniques. Samuel Gomes, Tomás Alves, João Dias, and Carlos Martinho bring an innovative study of reward-mediated individual and altruistic behavior. Leading work in audio interface games, Gonçalo Baptista, Diogo Rato, and Rui Prada exploit the narrative scenario of “Interviewing a Virtual Suspect” as a basis for developing conversational game characters using Alexa. Pedro M. A. Fernandes, Pedro M. A. Inácio, Hugo Feliciano, and Nuno Fachada’s study of evolutionary heuristics in the ColorShapeLinks board game competition. Augusto Dias, Juliano Foleiss, and Rui Pedro Lopes present a study of applicability of reinforcement learning in the context of tower defense games. This book contains a selection of 10 papers from authors at reputed institutions in Portugal, Spain, and Brazil, which resulted from a selection of papers based on a double-blind peer review process, with a minimum of three reviews from an international panel, leading to a 40% acceptance rate. All these contributions address novel research and contribute developments or outcomes internationally relevant in the videogame research context, in a confluence of diverse scientific areas, such as multimedia, communication, computation and information technology, education, psychology, sociology, geography, media arts, marketing, etc. This selection, obtained under very difficult conditions (conference submission, review, and organization at the height of the COVID-19 pandemic) confirms the decision to move the Videojogos conference out of the national domain, and towards an international platform reflecting global interests and relevance across diverse societies and geographies. This organizational change contributed to stabilize and further invest in the internationalization challenge assumed by the Portuguese Society of Videogames Sciences: to open up critically, and reflect and integrate views and ideas across international boundaries, towards a wider audience, whilst always striving for a holistic perspective, identifying trends and future directions. In this effort the bridge across Iberian and Latin-American countries is still notorious, although the evolution of the Program Committee leans towards an even more inclusive future profile of the conference organization. To bridge the gap between industry and academia, representatives from industry were present and developed key roles in the organization of Videojogo 2020. Moreover, the conference included invited keynotes that addressed key aspects of game development and experience research. Rui Craveirinha, from Player Research, addressed the theme “The Art of Play” with the following abstract: “What are video games? Why do we play them? What makes them feel so special to play? Is it - as everyone so fervently believes - that they’re art? What even is art, anyway? Legend has it that I was born with a famicom controller… father tells me the cable served as the umbilical cord. It’s thus no surprise that I spent most of my waking life feverishly musing on these deep questions, whether I was criticizing games for IGN or teaching Game Design at university. In this talk I will take you on a journey of the personal and the universal, retelling three distinct histories: the history of (video) games, from Chess to The Last of Us Part II; the history of aesthetics, from Plato to Dickie; and my own personal history, from playing famicom to analyzing player experience at Player Research. Together, these stories will intertwine in a way that might just answer all those questions. My answers can surprise, provoke, and, on the rarest of occasions, may even provide true insight. By the end, I hope to have at least convinced you of why video games are a wondrous medium which state-of-the-art theories and tools often downplay in terms of their sheer complexity, novelty… and beauty.” Oscar García Pañella, from ENTI-UB and a senior consultant at Cookie Box, addressed the theme “Seeking presence through virtuality – applying gamification to support the memorable experiences we deserve” with the following abstract: “We are still confined. Both physically and mentally, one or another or both depending on our specific context. And we are human beings and thus in need of social interaction, fantasy experimentation, true storytelling, and memorable challenges. We people love to explore, socialize, communicate, share, help, achieve ... and we need to feel engaged while doing so. Even more if using virtual devices for the majority of our communications. And because we are the users, we should be at the center of any design. Therefore, is there a science that can help us all to achieve the correct creation of valuable remote and/or hybrid experiences? Can we learn to design in a way that extracts the best opportunities from our current situation by allowing us to keep our networking alive while maintaining rigor and guaranteeing fun (and seriousness)? How can we expect to adapt ourselves to the “new” transmedia means available if not designing from both the experiential and memorable views? Welcome to the playing realms of motivational design and gamification!” We would like to thank all the members of the scientific board for their contributions to guarantee and deliver the highest scientific quality, allowing the outstanding relevance of this book. We would also like to thank the program chairs (interactive, poster, and workshops) and the organization team for all their dedication and efforts in the organization, an extremely important contribution for the overall success of the Videojogos 2020 conference. Finally, we would like to thank the Polytechnic Institute of Bragança (EsACT Mirandela) for hosting the event, and the Portuguese Society of Videogames Sciences for the organizational support and the publication of an additional volume of interactive works and works in progress, with a selection that did not meet the criteria for the full paper selection.