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El monstruo como paradigma de la alteridad: las sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher (2007-2015)

dc.contributor.authorGarcía-Martín, Francisco David
dc.contributor.authorFernández Rodríguez, María
dc.date.accessioned2025-01-09T15:00:38Z
dc.date.available2025-01-09T15:00:38Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractLos monstruos, como criatura folclórica o fantástica propia de las ficciones de ayer y de hoy, han llegado a constituir una metáfora de la otredad. Depositarios de todos nuestros miedos y recelos, lo cierto es que diversos discursos históricos no necesariamente veraces, proyectados desde los intereses de las élites de algunos endogrupos, han llegado a moldearlos para seguir perpetuando ideas de discriminación, rechazo y odio, en aras del mantenimiento de un régimen social que favorece la supremacía de una raza o etnia sobre otras y condena la diferencia y el desvío. Este planteamiento es, precisamente, del que parten las sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher (2007-2025). A través de las posibilidades significativas que les permite la ludonarrativa, así como los parámetros estructurales y discursivos del género de rol, ambos títulos logran colocar al jugador en diversas tesituras morales que le llevarán a poner en tela de juicio algunos de estos discursos.pt_PT
dc.description.abstractMonsters, as folkloric or fantastical creatures inherent in the fictions of yesterday and today, have come to constitute a metaphor of otherness. As repositories of all our fears and suspicions, the truth is that various historical discourses, not necessarily truthful, projected from the interests of the elites of certain in-groups, have shaped them to perpetuate ideas of discrimination, rejection, and hatred, in order to maintain a social regime that favors the supremacy of one race or ethnicity over others and condemns difference and deviation. This perspective is precisely what underpins the videogame sagas Dragon Age (2009-2014) and The Witcher (2007-2025). Through the significant possibilities afforded by ludonarrative, as well as the structural and discursive parameters of the role-playing genre, both titles succeed in placing the player in various moral dilemmas that lead them to question some of these discourses.pt_PT
dc.description.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionpt_PT
dc.identifier.citationGarcía Martín, Francisco David; Fernández Rodríguez, María (2024). El monstruo como paradigma de la alteridad: las sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher (2007-2015). Hipertext.net. ISSN 1695-5498. 29, p. 51-61pt_PT
dc.identifier.doi10.31009/hipertext.net.2024.i29.04pt_PT
dc.identifier.issn1695-5498
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10198/30878
dc.language.isospapt_PT
dc.peerreviewedyespt_PT
dc.publisherDepartamento de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabrapt_PT
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/pt_PT
dc.subjectVideojuegospt_PT
dc.subjectLudonarrativapt_PT
dc.subjectGéneros lúdicospt_PT
dc.subjectOtredadpt_PT
dc.subjectMonstruopt_PT
dc.subjectMemoriapt_PT
dc.titleEl monstruo como paradigma de la alteridad: las sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher (2007-2015)pt_PT
dc.typejournal article
dspace.entity.typePublication
oaire.citation.endPage61pt_PT
oaire.citation.issue29pt_PT
oaire.citation.startPage51pt_PT
oaire.citation.titleHipertext.netpt_PT
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typearticlept_PT

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