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Gamificação: uma experiência pedagógica no ensino Superior

dc.contributor.authorLopes, Rui Pedro
dc.contributor.authorMesquita, Cristina
dc.contributor.authorTavares, Rogério Júnior Correia
dc.date.accessioned2020-04-06T09:28:30Z
dc.date.available2020-04-06T09:28:30Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractO Conceito de Gamificação, enquanto estratégia de ensino aprendizagem no Ensino Superior, sustenta-se na ideia de que aprendizagem através do jogo favorece a motivação e a autonomia dos estudantes. As oportunidades criadas pela gamification podem constituir-se como experiências ricas e motivadoras e, consequentemente, como meios de aprendizagens mais bem sucedidos, uma vez que os estudantes estão mais envolvidos na ação. A experiência pedagógica que se apresenta desenvolveu-se com uma turma de 23 alunos do 3o ano, do curso de Engenharia Informática, no âmbito da unidade curricular de Gestão de Sistemas e Redes (GSR). O objetivo deste estudo centra-se na potenciação da concentração, motivação e autonomização dos estudantes, face à aprendizagem dos conteúdos em estudo. Quer a experiência quer o seu impacto foram avaliados com dois objetivos principais.. Por um lado, permitir ao professor e à instituição compreenderem a relevância de abordagens pedagógicas desta natureza. Adicionalmente, incluir os alunos no desenvolvimento das experiências de aprendizagem. Trata-se de uma abordagem metodológica que se inscreve nos princípios da investigação-ação. O impacto da aprendizagem através da gamificação revelou-se bastante bem sucedido, havendo diferenças significativas entre os níveis de concentração e envolvimento dos alunos nas aulas de carácter mais transmissivo e demostrativo e naquelas onde foram utilizados os jogos. A cooperação entre os alunos evidencia bons níveis de interação e entreajuda. A criatividade e persistência foi também muito saliente. Todos os alunos envolvidos terminam com classificações positivas na UC. O projeto e os resultados estão, neste momento, a ser divulgados pela comunidade de professores, havendo já docentes de outras UC e de outros cursos interessados em envolver-se em experiências pedagógicas semelhantes.pt_PT
dc.description.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionpt_PT
dc.identifier.citationLopes, Rui Pedro; Mesquita, Cristina; Tavares, Rogério Júior Correia (2019). Gamificação: uma experiência pedagógica no ensino Superior. In Martins, Ernane Rosa (Org.) Digital games and learning. Atena Editora. p. 116-126. ISBN 978-85-7247-075-9pt_PT
dc.identifier.doi10.22533/at.ed.75919250110pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10198/21524
dc.language.isoporpt_PT
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/pt_PT
dc.subjectGamificaçãopt_PT
dc.subjectExperiências pedagógicaspt_PT
dc.subjectEnsino superiorpt_PT
dc.titleGamificação: uma experiência pedagógica no ensino Superiorpt_PT
dc.typebook part
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oaire.citation.endPage126pt_PT
oaire.citation.startPage116pt_PT
oaire.citation.titleDigital games and learningpt_PT
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person.identifier.ciencia-id281C-3FE6-83CA
person.identifier.ciencia-idD313-03F2-8462
person.identifier.orcid0000-0002-9170-5078
person.identifier.orcid0000-0002-4992-8614
person.identifier.orcid0000-0001-9366-2617
person.identifier.ridH-2007-2012
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