dc.contributor.author | Lopes, Rui Pedro | |
dc.contributor.author | Mesquita, Cristina | |
dc.contributor.author | Tavares, Rogério Júnior Correia | |
dc.date.accessioned | 2020-04-06T09:28:30Z | |
dc.date.available | 2020-04-06T09:28:30Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.description.abstract | O Conceito de Gamificação, enquanto estratégia de ensino aprendizagem no Ensino Superior, sustenta-se na ideia de que aprendizagem através do jogo favorece a motivação e a autonomia dos estudantes. As oportunidades criadas pela gamification podem constituir-se como experiências ricas e motivadoras e, consequentemente, como meios de aprendizagens mais bem sucedidos, uma vez que os estudantes estão mais envolvidos na ação. A experiência pedagógica que se apresenta desenvolveu-se com uma turma de 23 alunos do 3o ano, do curso de Engenharia Informática, no âmbito da unidade curricular de Gestão de Sistemas e Redes (GSR). O objetivo deste estudo centra-se na potenciação da concentração, motivação e autonomização dos estudantes, face à aprendizagem dos conteúdos em estudo. Quer a experiência quer o seu impacto foram avaliados com dois objetivos principais.. Por um lado, permitir ao professor e à instituição compreenderem a relevância de abordagens pedagógicas desta natureza. Adicionalmente, incluir os alunos no desenvolvimento das experiências de aprendizagem. Trata-se de uma abordagem metodológica que se inscreve nos princípios da investigação-ação. O impacto da aprendizagem através da gamificação revelou-se bastante bem sucedido, havendo diferenças significativas entre os níveis de concentração e envolvimento dos alunos nas aulas de carácter mais transmissivo e demostrativo e naquelas onde foram utilizados os jogos. A cooperação entre os alunos evidencia bons níveis de interação e entreajuda. A criatividade e persistência foi também muito saliente. Todos os alunos envolvidos terminam com classificações positivas na UC. O projeto e os resultados estão, neste momento, a ser divulgados pela comunidade de professores, havendo já docentes de outras UC e de outros cursos interessados em envolver-se em experiências pedagógicas semelhantes. | pt_PT |
dc.description.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | pt_PT |
dc.identifier.citation | Lopes, Rui Pedro; Mesquita, Cristina; Tavares, Rogério Júior Correia (2019). Gamificação: uma experiência pedagógica no ensino Superior. In Martins, Ernane Rosa (Org.) Digital games and learning. Atena Editora. p. 116-126. ISBN 978-85-7247-075-9 | pt_PT |
dc.identifier.doi | 10.22533/at.ed.75919250110 | pt_PT |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10198/21524 | |
dc.language.iso | por | pt_PT |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | pt_PT |
dc.subject | Gamificação | pt_PT |
dc.subject | Experiências pedagógicas | pt_PT |
dc.subject | Ensino superior | pt_PT |
dc.title | Gamificação: uma experiência pedagógica no ensino Superior | pt_PT |
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oaire.citation.title | Digital games and learning | pt_PT |
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