Browsing by Author "Andrade, Mariana"
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- Gamificação aplicada a geoparques: uma proposta de modelo conceptualPublication . Andrade, Mariana; Correia, Ricardo; Fernandes, CatarinaAliada às tecnologias interativas, a indústria turística tem apostado na gamificação, uma estratégia que utiliza estratégias de jogo fora do contexto tradicional, com o objetivo de potenciar experiências, aumentar o consumo e influenciar escolhas. Esta ferramenta digital cria um maior envolvimento entre o indivíduo e a atração, o que promove a eficácia, o interesse e a motivação. Apesar de não constituir um jogo completo utiliza alguns elementos fundamentais como a atribuição de distintivos, pontos, medalhas ou estatutos, mantendo os consumidores seduzidos na dinâmica do jogo em que a principal motivação é alcançar objetivos cada vez mais altos. Através de recompensas e benefícios a marca incentiva a fidelização dos consumidores e o consumo exclusivo dos produtos em questão. O Geoturismo surge, aliado aos geoparques, como uma estratégia de valorização territorial que tem como principal objetivo a promoção da educação e valorização do património geológico, histórico e cultural de uma dada região. Neste sentido, os geoparques ambicionam a transformação dos recursos geológicos em produtos turísticos competitivos, valorizando e protegendo a biodiversidade e o património. Com o objetivo de aliar estes dois contextos (gamificação e geoturismo) propõe-se neste artigo um modelo conceptual focado na caracterização do potencial impacto que a gamificação da oferta associada a um geoparque terá para a atratividade da sua oferta nomeadamente ao nível do desenvolvimento de uma imagem positiva do Geopark e da influência na decisão de visita dos turistas.
- Gamificação em turismo - o caso do grupo AccorPublication . Correia, Ricardo; Andrade, MarianaObjetivo: o objeto central de estudo é o conceito de gamificação aplicado à indústria turística. Após o levantamento do estado da arte, foi analisado um casa concreto, o programa de fidelização do grupo Accor, que inclui ferramentas gamificadas e ofertas exclusivas para os seus membros de forma a incentivar o consumo e a atrair potenciais turistas. Metodologia: O presente artigo seguiu uma abordagem de metodologia qualitativa do tipo descritiva e exploratória, tendo por base uma abordagem teórica prévia e que em termos empíricos é fundamentada através da análise de conteúdo das informações disponíveis acerca do programa de fidelização do grupo Accor. Originalidade: Apesar de ser uma das maiores referências hoteleiras à escala mundial não foram identificados estudos significativos relativamente à abordagem gamificada do grupo Accor, resultando desse facto a originalidade deste estudo. Resultados: Verificou-se que o grupo Accor tira partido das mais valias das Tecnologias de Informação e Comunicação para desenvolver um programa de fidelização baseado em princípios de gamificação o que permite uma interação mais próxima e individualizada com os seus clientes. Todavia este programa poderia conter mais funcionalidades de forma a gerar um maior envolvimento. Limitações: A principal limitação do artigo é a sua natureza exploratória, sendo baseado apenas numa análise também ela superficial do programa de fidelização de um grupo hoteleiro.
- Realidade aumentada e realidade virtual em turismo cultural: ‘Ara as it Was’Publication . Andrade, Mariana; Mendonça, Vítor; Correia, Ricardo; Franco, JoãoCom o permanente desenvolvimento da tecnologia é imperativa uma constante modernização e adaptação aos novos paradigmas para que as experiências turísticas consigam manter a sua competitividade. O turismo cultural, um dos setores mais competitivos da indústria turística, tem vindo a adaptar-se às mudanças globais através do recurso a tecnologias interativas como mecanismo de diferenciação. A Realidade Aumentada e a Realidade Virtual são duas ferramentas potenciadoras da modernização e da competitividade, que conseguem dar resposta às necessidades cada vez mais exigentes dos consumidores. Estas inovações tecnológicas aplicadas a uma experiência cultural conseguem criar uma experiência mais imersiva e interativa que atrai e satisfaz as necessidades dos turistas. Este artigo pretende mostrar o impacto da Realidade Aumentada e da Realidade Virtual na oferta cultural através da análise da experiência ‘Ara as it Was’ que se considera um bom exemplo da aplicação tecnologia na recriação de eventos reais passados enquanto potencia uma aprendizagem interativa.