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- Max Payne - the intricacies of visual referencing in computer gamesPublication . Barroso, BárbaraIt is already clear and well documented that, nowadays, many children that live in developed countries see more images than most adults have, until now, seen throughout their whole lives (Ferrington, 2004; Jones, 2004; Wegener, 2003) and that these images are extremely diverse in content and support medium. In the contemporary world, computer games are another contributor to this intensive visual and audio production. As such, it is important to be able to contextualize and analyse the relationship they have with previous audio and visual mediums and understand computer games as a multi-modal multi-referential text. The main objective of this work will be to understand the third-person shooter computer game Max Payne, developed by Finnish Remedy Entertainment and originally released in July 2001, in which the player the role of the titular character (the detective Max Payne), in relation to its strong film noiraesthetics, use of graphic novel drawing style in place of animated cut-scenes to narrate the game, use of Hong Kong action cinema genre camera work, and to Norse mythology, particularly the myth of Ragnarök. Furthermore, this computer game allows a second mode of play – the matrix mode – in which the avatar of the title character is substituted by a «Neo-like» avatar, from the film series The Matrix. Presenting such a wide range of visual influences, this computer game is, in fact, an extremely interesting example of the pervasiveness of imagery. Max Paynereceived very positive reviews from critics and was praised not only for its exciting gameplay but also for its use of noirstorytelling devices and innovative aesthetics. Adding to this, as of March 2008, the Max Paynefranchise has sold over 7 million copies and has been ported from the original Windows release to Xbox, PlayStation, Gameboy Advance, and Macintosh. This data attests the game’s acceptance by the public, which reinforces the relevance of a critical reading.
- Aprendizagem interdisciplinar no ensino superior: 1.ª semana de design de jogos digitaisPublication . Barroso, Bárbara; Barbedo, Inês; Sousa, João PauloA noção de interdisciplinaridade é polissémica. Existem diferentes interpretações de interdisciplinaridade em educação, fundamentalmente pelo facto de que os atores sociais, investigadores e formadores ou especialistas provêm de culturas distintas que alicerçam essa diferenciação. O conceito de interdisciplinaridade foi inicialmente desenvolvido no âmbito de debates científicos que procuravam a estruturação e hierarquização de disciplinas científicas, como se verifica em Delattre ou Koklemans, sendo mais tarde considerado uma categoria de ação, conforme se salienta em Sinaceur. Considerando que o pensamento interdisciplinar possibilita integrar o conhecimento de duas ou mais disciplinas para produzir um avanço cognitivo que seria improvável através de meios disciplinares únicos e que este pensamento não ocorre espontaneamente, sendo necessário tempo e apoio para que os alunos sintetizem conhecimento de um leque amplo de disciplinas e até ultrapassem diferenças de discurso entre áreas científicas, a 1.ª semana interdisciplinar de Design de Jogos Digitais (DJD) foi organizada como suporte a este tipo de aprendizagem. A semana interdisciplinar foi um período de cinco dias em que todos os estudantes da licenciatura em DJD, divididos por equipas, refletiram sobre o tema «Interligados» e deram resposta a um problema não estruturado considerando as três áreas fundamentais da licenciatura: game design, ciências da computação e artes visuais. Os fundamentos da abordagem desta semana interdisciplinar foram no sentido instrumental de interações externas, defendido por Klein, promovendo a busca de um saber funcional e utilizável face a questionamentos da sociedade contemporânea, através da integração do currículo. Esta integração implica não ser expectável que as respostas desenvolvidas pelos estudantes ao longo da semana cubram todas as áreas do currículo. Pelo contrário, cada grupo de trabalho baseou o seu projeto apenas nas áreas de aprendizagem relevantes às questões centrais da sua investigação e, portanto, cada grupo desenhou o seu percurso sem serem conhecidas a priori essas áreas. Coube ao corpo de docentes mediar este percurso através do foco orientado às questões específicas de cada grupo, ao processo metodológico e à construção de um saber processual com abertura e sem prescrição dos resultados. Tratou-se essencialmente de um processo dinâmico, cooperativo e evolutivo.