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dc.contributor.advisorLopes, Rui Pedro-
dc.contributor.advisorAikes Junior, Jorge-
dc.contributor.authorBertoncelli Júnior, Carlos Antonio-
dc.date.accessioned2018-12-06T15:06:44Z-
dc.date.available2018-12-06T15:06:44Z-
dc.date.issued2018-
dc.date.submitted2017-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10198/18264-
dc.description.abstractA utilização de jogos como atividades de ensino-aprendizagem tem o potencial de incrementar a motivação e, consequentemente, o envolvimento dos alunos na construção do seu conhecimento. Esta estratégia, designada por aprendizagem baseada em jogos (game-based learning) têm sido amplamente utilizada nos últimos anos em conjunto com metodologias de ensino ativas. Neste trabalho descreve-se o desenvolvimento e aplicação de um jogo digital de estratégia para tablets, denominado Cabinet, criado com o objetivo de auxiliar na aprendizagem de sistemas e de redes, simulando um ambiente de gestão de data-centers. Este jogo, desenvolvido inicialmente para tabuleiro numa abordagem por turnos em competição entre dois jogadores, posiciona cada jogador como um gestor de data-center, devendo competir por recursos limitados e construir a melhor infraestrutura. O jogador que conseguir maior eficiência da alocação de recursos e número de serviços em execução é considerado o vencedor. Este jogo procura desenvolver no aluno diversos aspetos importantes que auxiliam no aprendizado e devem ser levados em consideração quando se trata da criação e gestão de um data-center e como suas escolhas definem como serão utilizados os recursos que têm ao seu dispor. Este jogo foi desenvolvido e utilizado no corrente ano, na unidade curricular de Gestão de Sistemas e de Redes de um curso de Engenharia Informática. O impacto do jogo foi avaliado por meio de análise quantitativa dos dados obtidos por dois processos: observação da interação jogador-jogador e jogador-jogo e entrevista semi-estruturada.pt_PT
dc.description.abstractThe use of games as teaching-learning activities has the potential to increase motivation and, consequently, the involvement of students in the construction of their knowledge. This strategy, defined as game-based learning has been widely used in recent years in conjunction with active teaching methodologies. This work describes the development and application of a digital strategy game for tablets, called Cabinet, created with the objective of assisting in the learning of systems and networks, simulating a data center management environment. This game was created initially to be a turn-based board game where two players play against each other, each player is a data center manager, being a competition for limited resources and a better infrastructure. The player who achieves greater resource allocation efficiency and number of running services is considered the winner. This game goal is to develop certain skills and important aspects in the student and teach what should be taken into account when it comes to creating and managing a data center and how the choices define the way that the resources will be used. This game was developed and used in the curricular unit of Management of Systems and Networks of Formation of Computer Systems. The impact of the game was evaluated through the qualitative analysis of the data obtained by the two processes: the player-player and player-game interactions and the semi-structured interview.pt_PT
dc.language.isoporpt_PT
dc.rightsopenAccesspt_PT
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/pt_PT
dc.subjectAprendizado baseado em jogospt_PT
dc.subjectGamificaçãopt_PT
dc.subjectGamificação no ensino superiorpt_PT
dc.titleDesenvolvimento e análise do impacto do jogo Cabinet na aprendizagem de gestão de sistemas e redespt_PT
dc.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.nameSistemas de Informaçãopt_PT
dc.identifier.tid202055558pt_PT
dc.subject.fosDomínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informáticapt_PT
Aparece nas colecções:ESTiG - Dissertações de Mestrado Alunos

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