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Hace más de dos décadas que mucho se habla, se investiga y se escribe acerca de la industria de contenidos. Fueron producidos millones de contenidos, lanzados miles de proyectos de investigación, propuestos cientos de modelos y sugeridas decenas de normas, especificaciones o recomendaciones para la planificación, desarrollo, distribución y uso de contenidos.
En el ámbito educativo, muchos investigadores sostuvieron que el futuro del aprendizaje pasaría por los contenidos de aprendizaje o por los objetos de aprendizaje (recursos o materiales didácticos). Al mismo tiempo, otros sostuvieron que los contextos no podrían ser menospreciados, porque los contenidos sólo tienen valor si utilizados en contextos de aprendizaje.
La creación de objetos de aprendizaje puede ser concretizada en herramientas de autoría genéricas para la concepción de aplicaciones multimedia o en herramientas de autoría específicas para la creación de objetos de aprendizaje. Comúnmente, las herramientas de autoría o herramientas de autor corresponden al grupo de software que permite el desarrollo de aplicaciones multimedia que controlan no sólo la presentación de información de los varios multimedia al usuario, sino también la interacción con las actividades o ejercicios. Son herramientas con las cuales se puede crear, editar, importar y organizar distintos tipos de elementos multimedia (textos, imágenes, gráficos, animaciones, sonidos y videos) y añadir y editar scripts de programación.
Herramientas, aplicaciones, servicios, tecnologías, plataformas, entre otros términos en el ámbito del desarrollo, diseminación y explotación de objetos de aprendizaje son conceptos cada vez más utilizados y que es conveniente desde ya aclarar. En el contexto de este capítulo las herramientas multimedia, incluyendo herramientas de autoría, corresponden a programas o paquetes de software que permiten el desarrollo de aplicaciones multimedia (en este caso, materiales o contenidos didácticos u objetos de aprendizaje). Una aplicación multimedia es un programa que controla la presentación de información de varios multimedia al usuario, utilizando servicios multimedia (por ejemplo, un juego multimedia es una aplicación interactiva que gestiona la interacción del usuario con la multimedia como sistemas gráficos, imágenes, animaciones y sonidos). Un servicio multimedia es la función responsable por el fornecimiento de medios (tecnologías) para que la aplicación multimedia proporcione la información al usuario (por ejemplo, ver un vídeo en la web). Las tecnologías multimedia corresponden al conjunto de áreas tecnológicas que apoyan el desarrollo de servicios multimedia (por ejemplo, técnicas de compresión de audio, imagen y vídeo), aunque el término puede usarse genéricamente para referirse al ambiente que armoniza el hardware y software. Las tecnologías de hardware y software integradas hacia la constitución de un entorno específico para soportar aplicaciones multimedia forman una plataforma multimedia.
En primer lugar, el propósito de este capítulo es replantear la integración curricular de las TIC, reflejar cómo si conceptualiza la formación y aclarar los conceptos de objeto de aprendizaje y de contexto de aprendizaje, así como la presentación de los principales modelos, normas y especificaciones que guían su diseño, producción, descripción, distribución y explotación. En última instancia, se pretende presentar, clasificar y analizar un conjunto de soluciones informáticas gratuitas o libres para crear objetos de aprendizaje compatibles con la norma SCORM, sugiriéndolas en diversos escenarios de aprendizaje.
Description
Keywords
Contextos de aprendizaje Objetos de aprendizaje e-learning Herramientas de Autoria SCORM MOOC Metadatos Contenidos
Citation
Gonçalves, Vitor (2013). Herramientas para la creación de contenidos y materiales didácticos. In Buenas Práticas Educativas en el uso de las TIC. Jaén: Joxman Editores Multimedia. p. 141-184. ISBN 978-84-15364-39-9